Si chiama Navigando in un mare di legalità il progetto realizzato dall’ Istituto Pacinotti di Taranto in collaborazione con il Tribunale per i Minorenni di Taranto, La Wellness European Association, la Parrocchia SS Crocifisso e sostenuto da A.ge. Avetrana.

Il progetto conferma l’ importanza della collaborazione educativa tra scuola e famiglia. Nasce dalla necessità di promuovere una riflessione sulle tematiche della sicurezza on- line e favorire l’integrazione delle tecnologie digitali nella didattica, per garantire un uso consapevole e corretto della rete attraverso la costruzione di strategie finalizzate a rendere Internet un luogo più sicuro. Le relazioni fra gli adolescenti sono centrali per la crescita e lo sviluppo dei singoli e sicuramente la scuola è l’agenzia educativa di riferimento per favorirle.

A volte esse sono costruite su comportamenti non sani per la crescita di futuri cittadini: bullismo, illegalità, utilizzo scorretto delle nuove tecnologie. Ultimamente si parla sempre più anche di cyber bullismo ovvero l’utilizzo delle tecnologie nelle azioni di prevaricazione offensiva e ripetuta nel tempo. Inoltre, l’utilizzo dei nuovi cellulari o smartphone consente una connettività praticamente illimitata. Internet
rappresenta per gli adolescenti un contesto di esperienze e “social networkizzazione” irrinunciabile: si usa per mantenersi in contatto con amici e conoscenti, cercare informazioni, studiare, etc. Le nuove tecnologie, quindi, sono in grado di offrire a chi ne fa uso grandi opportunità, specialmente nel campo comunicativo relazionale, ma nello stesso tempo espongono i giovani utenti a nuovi rischi, quale il loro uso distorto o improprio, per colpire intenzionalmente persone indifese e arrecare danno alla loro reputazione.

È importante parlare di consapevolezza e corretta informazione nella prevenzione di questi episodi, anche nel contesto scolastico. Il senso di inadeguatezza dei docenti, di fronte alla necessità di contrastare e gestire efficacemente atti di bullismo che possono sfociare anche in tragedia
rende urgente la necessità di agire in modo efficace per scongiurare i pericoli di danni fisici e psichici irreparabili, risolvere in via definitiva piccole controversie tra i pari e rafforzare i soggetti più fragili garantendo a tutti la possibilità di esprimersi al meglio, con un sostegno più competente e attivo, una didattica trasversale dell’inclusione, dei diritti di tutti, rinnovata e più efficace.

Gli obiettivi del progetto quindi sono:

1. Sensibilizzare, informare e formare le famiglie sull’utilizzo di strumenti di parental control che limitino l’accesso a contenuti potenzialmente pericolosi in rete,
2. Sensibilizzare, informare e formare gli educatori (insegnanti e genitori) in merito agli strumenti di comunicazione/interazione della rete,
3. Far conoscere e riconoscere ai bambini e ragazzi i pericoli della Rete: pedofilia e cyber –bullismo,
4. Istruire i bambini e i ragazzi in merito alle strategie comportamentali per ridurre i rischi di esposizione,
5. Attuare interventi di educazione all’affettività,
6.Promuovere interventi di collaborazione, tutoring aiuto reciproco,
7. Attuare percorsi di educazione alla convivenza civile e alla cittadinanza,
8. Predisporre momenti di formazione /autoformazione per i docenti sulle strategie di gestione della classe.

All’inteno del Progetto sono stati svolti 3 Moduli:

  1. FaBLaB dove l’idea diventa realtà in 3D. In questo modulo formativo sono state inserite attività di tipo “Maker” mirando a potenziare lo sviluppo delle competenze logico-matematiche, scientifiche, linguistiche, ma non solo.  Le attività inoltre hanno utilizzato un laboratorio ( di nuova istituzione) strategico, modulare e flessibile, per favorire una didattica innovativa basata sulla metodologia flipped classroom, che ha previsto la creazione di più isole di lavoro nelle quali gli alunni hanno lavorato in gruppi, si sono esercitati nel braing storming, si sono dedicati al coding e al FAB LAB, con l’utilizzo di scanner e stampanti 3D. L’obiettivo di questo modulo è stato quello di far costruire, attraverso l’utilizzo della stampante 3D e della scheda Arduino degli oggetti anche ludici (portachiavi, cover per telefoni, robottini, personaggi di videogames,ecc.) sviluppando nell’alunno la sua creatività e rendendola fruibile agli altri.
  2. I ROBOT a scuola La robotica è a tutti gli effetti, un’attività innovativa che contribuisce in maniera forte all’acquisizione delle competenze non solo disciplinari, ma anche relazionali, comunicative e che tocca, quindi, aspetti non solo strettamente didattici, ma anche educativi. Sono stati privilegiati i cosiddetti “metodi attivi” che respingono il ruolo passivo, dipendente e sostanzialmente ricettivo
    dell’allievo, privilegiando la partecipazione sentita e consapevole dello studente.
    La robotica è risultata uno strumento che ha rafforzato i rapporti all’interno di un gruppo classe. Come qualunque altra attività di gruppo, ha permesso la creazione di nuovi legami e una migliore conoscenza fra i partecipanti al gioco. Il lavoro cooperativo ha messo in campo le capacità di ognuno, lasciando uno spazio funzionale alle abilità del singolo.
  3. Creatività e sicurezza
    Questi alcuni degli obiettivi raggiunti:
  • Permettere agli allievi di affrontare un percorso di sviluppo del pensiero computazionale e di coding
  • Far conoscere agli allievi nozioni e metodi di creatività digitale
  • Offrire agli allievi nozioni e informazioni sui temi come diritti e responsabilità in internet
  • Sviluppare negli allievi competenze per una corretta cittadinanza digitale, conoscenze di regole del vivere nella “nuova società”, in una dimensione sociale, in cui il reale e il virtuale, la tradizione e l’innovazione più che fondersi e conciliarsi si scontrano e confondono, generando discrasie e contrasti inducendo, sia pur in rari casi, al suicidio (cyber bullismo, Blue Whale e selfie estremi da postare).

Nel corso del progetto gli allievi dell’ IISS A. Pacinotti sono stati i tutor degli studenti delle scuole IC Alfieri, IC Sciascia , IC De Carolis che
hanno partecipato attivamente alle proposte ludiche e hanno appreso con il gioco le regole di come gestire internet, uso e abuso dello stesso.

Attraverso la conoscenza di linguaggi adatti alla comunicazione digitale, la produzione di semplici prodotti dimostrativi di problematiche relative alla sicurezza, i diritti e la responsabilità in internet iragazzi hanno potuto realizzare gli obiettivi progettuali con un percorso di acquisizione di
informazioni, regole, valori, elaborando emozioni, sentimenti e assunzione di responsabilità, sviluppando un pensiero computazionale, dando via libera alla creatività digitale, educandosi ed educando ad una vera cittadinanza digitale.